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Nordic- Juul为玩家提供更多优惠

来源:好搜服 发布时间:2019-06-04 10:13

Jesper Juul在他的北欧游戏大会演讲中指出,光盘上的内容比玩家主观认为的内容更为重要,为开发者提供了三个“内容快捷方式”,让玩家可以感受到他们的游戏可以提供更多内容。

来自Juul哥本哈根IT大学的“视频游戏理论家”在题为“以全新视角看待游戏:玩家心中的内容”的演讲中提出了这样一个重要观点:用户对开发游戏的内容知之甚少更关心内容的感知而非实际资源。

Juul表示,传统的扩展内容的方式只是创造更多资产并人为地延长游戏时间。

而不是这样,Juul建议遵循他的三个内容快捷方式,专注于益智游戏,并使用Dreamcast拼图经典 Chu Chu Rocket 作为他的榜样。

第一个捷径是创建“开放式游戏”沙盒式游戏,例如侠盗猎车手,用户将其自己的意义和配置水平带到广泛但不断选择的资产中。 br />
第二个是失败的概念,并迫使玩家根据新的学习重新考虑游戏 - 基本上,他说,在这种情况下,游戏变成了新游戏。

Juul表示,他开始研究失败在休闲开发商GameLab中的作用,测试即时死亡与负面影响玩家权力的失败表现。

Juul说,对于铁杆和休闲游戏玩家来说,一些失败提高了玩家对游戏的满意度,而没有失败被解释为游戏设计的一部分失败,而不是由于玩家技能或掌握。

休闲玩家的不同之处在于他们希望在惩罚周期开始之前取得更大的成。朱尔制定了理想的失败率场景:威胁玩家二级,在掌握之前死亡一次。

最后,Juul的最后捷径是重新设计关卡布局。他说,改变等级布局迫使玩家重新配置他们对“大块”的理解。开发人员可以通过动态更改布局来实现这一目标,例如通过破坏墙壁,而不是简单地串行 - 逐级更改。

朱尔将他的捷径理论与Raph Koster的趣味理论书联系起来。设计师需要使用上述策略来消除Koster的“我得到它”的感觉,以延长游戏时间。
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但是,他警告说,球员的“挫折容忍度”水平各不相同 - 所以不断挑战是确定推动球员的距离。

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